Cómo se juega
El truco se aprende jugando. Leé esto una vez, armá una partida contra la máquina y volvé cuando te quede una duda.
De qué se trata
Se juega con la baraja española de 40 cartas (sin 8 ni 9). A cada jugador le tocan 3 cartas por mano. Gana el primero que llega a 15 o 30 puntos, según cómo se arme la mesa.
Los puntos salen de dos peleas distintas dentro de cada mano: el truco (quién gana las cartas) y el envido (quién tiene mejores puntos de palo). Y lo más lindo: se puede mentir.
Las cartas
Para ganar las bazas, las cartas no valen por su número sino por este orden. De la más fuerte a la más débil:
- 11Ancho de espada
- 21Ancho de basto
- 37Siete de espada
- 47Siete de oro
- 53333Los tres
- 62222Los dos
- 711Anchos falsos
- 812121212Reyes (12)
- 911111111Caballos (11)
- 1010101010Sotas (10)
- 1177Sietes falsos
- 126666Seis
- 135555Cinco
- 144444Cuatro
Las cartas que están en el mismo renglón empatan entre sí. Por ejemplo, un tres de oro contra un tres de copa es parda.
Las bazas
Cada mano se juega a tres bazas. En cada una, cada jugador tira una carta y gana la más alta. El que gana dos bazas se lleva la mano.
Empieza el que es mano (el de la derecha del que reparte; acá la mano va rotando sola). Después de cada baza, sale primero el que la ganó.
Parda es cuando empatan. Si se empata la primera, gana la mano quien gane la segunda. Si se gana la primera y se empata la segunda o la tercera, gana el de la primera. Si se empatan todas, gana el que es mano.
En la mesa vas a ver las cartas que tiró cada uno delante suyo, y la que ganó cada baza marcada en dorado.
El truco
Sin cantar nada, ganar la mano vale 1 punto. En cualquier momento de tu turno podés cantar ¡Truco! para que valga más. El rival tiene que contestar:
- Quiero: se sigue jugando y la mano vale lo cantado.
- No quiero: la mano termina y el que cantó se lleva lo que valía antes.
- Subir: en vez de contestar, cantar el siguiente nivel.
| Canto | Si quieren | Si no quieren |
|---|---|---|
| Truco | 2 puntos | 1 punto |
| Quiero retruco | 3 puntos | 2 puntos |
| Quiero vale cuatro | 4 puntos | 3 puntos |
Después de un quiero, sólo puede subir el que aceptó. Ahí está la gracia: podés cantar truco con malas cartas para que el otro se asuste y no quiera.
El envido
Es una apuesta aparte sobre los puntos de tus cartas. Se canta sólo en la primera baza, antes de que se cante el truco o como respuesta a un truco (el envido está primero).
Cómo contar tus puntos:
- Si tenés dos cartas del mismo palo: 20 + el valor de las dos.
- Si no: vale tu carta más alta, sola.
- Las figuras (10, 11 y 12) valen 0. El resto vale su número.
Tranqui: durante la primera baza, la mesa te muestra cuánto tenés.
| Canto | Si quieren (gana el mejor) | Si no quieren |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido + envido | 4 | 2 |
| Envido + real envido | 5 | 2 |
| Falta envido | lo que le falta al que va ganando | lo cantado antes, o 1 |
Si empatan en puntos, gana el que es mano (o el más cercano a la mano). Cuando se quiere, la mesa muestra quién ganó y con cuántos.
La flor
Sólo si la mesa se armó con flor. Tener flor es tener las tres cartas del mismo palo. Si la tenés, la cantás y sumás 3 puntos; además, anula el envido.
Si el rival también tiene flor, puede achicarse (le das 4 puntos al que cantó), cantar contraflor (6 puntos para la mejor flor) o contraflor al resto (se juega la falta).
Irse al mazo
Si ves que la mano está perdida, podés irte al mazo: abandonás la mano y el rival se lleva lo que valía. Si te vas en la primera baza sin que se haya cantado envido, el rival suma un punto más. A veces conviene perder poco antes que mucho.
Cómo se anota
Los puntos se anotan con palitos de a cinco: cuatro lados de un cuadrado y la diagonal. Lo vas a ver en el anotador de papel al costado de la mesa.
A 30 se juega en dos mitades: los primeros 15 son las malas y los otros 15, las buenas. Importa para la falta envido: si el que va ganando todavía está en las malas, la falta envido gana el partido entero.
De a cuatro y de a seis
En 2 contra 2 y 3 contra 3 los compañeros se sientan alternados. Juegan por equipo: si tu compañero gana la baza, la gana tu equipo. Cualquiera del equipo puede contestar un canto, y el envido se compara entre todos (gana el mejor de la mesa).
Tenés un chat de equipo que los rivales no ven, y las señas.
Las señas
En la mesa de verdad, los compañeros se avisan qué cartas tienen con gestos, sin que los vea el rival. Acá tu personaje hace el gesto y sólo lo ve tu compañero. Las más usadas:
| Gesto | Significa |
|---|---|
| Levantar las cejas | Ancho de espada |
| Guiñar un ojo | Ancho de basto |
| Torcer la boca a la derecha | Siete de espada |
| Torcer la boca a la izquierda | Siete de oro |
| Morderse el labio | Un tres |
| Hacer trompita | Un dos |
| Abrir la boca | Un ancho falso |
| Inflar los cachetes | Tengo flor |
| Cerrar los ojos | No tengo nada |
Cada mesa tiene sus variantes; éstas son las más difundidas.
Consejos para arrancar
- Con un ancho de espada o de basto, el truco está de tu lado: cantalo.
- Con 27 o más de envido, cantá envido. Con 30 o más, animate al real envido.
- En primera, si sos mano, no tires tu mejor carta de entrada.
- Si el rival canta truco y tus cartas son flojas, "no quiero" cuesta un solo punto.
- Y de vez en cuando, mentí. Es truco.